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Información general

eDominations es un mundo de guerras, batallas, victorias gloriosas y derrotas humillantes. El arte de la guerra es esencial para la dominación - el arte de tácticas, organización, golpes a su tiempo y por supuesto, un montón de diversión con tus amigos.

Por cada tácitica bien planeada y una organización bien preparada, saber las reglas de la pelea es crucial.

Empezando la guerra

Para que una guerra oficial entre países empiece, se necesita hacer una declaración de guerra. Por el final exitoso de la ley una guerra oficial es una fuerza y puede terminar en dos días - firmado de paz y eliminación total.

En caso de que los dos países voten por la guerra entre ellos al mismo tiempo, el país que voto primero es el que gana todas las ventajas - ventaja de la iniciativa. El país que declare la guerra gana el derecho de tomar la iniciativa, y puede atacar primero 24h después de terminar el voto. El tiempo de iniciativa dura 24 horas.

Pueden atacar en cualquier momento en esas 24h.

Es posible atacar solo provincias cerca de las fronteras de tu país y solo puedes atacar regiones que no esten actualmente en guerra (siendo atacadas por otro país o bajo guerra de resistencia).

Si el tiempo de iniciativa expira, entoncces ambos países atacan al otro bajo las mismas condiciones - fronteras de la región y sin ninguna otra batalla activa en ella.

Batallas directas y guerras de Resistencia

Hay dos tipos de campos de batalla - Batallas directas y guerras de Resistencia

Batalla Directa

Batalla directa es un combate entre dos países lanzada por el Presidente del País o del Ministerio de Defensa de uno de los lados atacantes.

Abir una batalla directa en el campo de batalla cuesta 10 oros. En tal batalla, el asunto más importatne es si el Pacto de Protección Mutua está activo y la gente de los paises aliados pueden luchar por sus respectivos alidaos, incluso desde la distacia y desde el territorio de otro país. La gente que participa en estos combates deben tener específica ciudadania estado-aliado y debe estar localizado en el territorio apropiado que pertenezca a un país aliado. Es importante decir que el Pacto de Protección Mutua de los países participa en el combate desde el momento de activación.Si, por ejemplo, una batalla empieza a las 10:00 hora del servidor y la ley del Pacto de Protección Mutua es votado y aceptado a las 13:00h, la nueva alianza NO es activada para ese específico combate.

Cada país tiene el derecho de tener activa solo un combate contra el otro país, lo que significa, que si aún si el país lo desea, no pueden abrir más de una batalla directa contra el enemigo. PERO, es muy importante decir que incluso si hay una batalla directa abierta, esto no prohibe que esté en marcha una guerra de Resistencia.

Una de las reglas más importantes de la guerra es que - el ganador de la última batalla directa gana la iniciativa, parecida a la dicha anteriormente. Después de que uno de los lados gane la batalla directa puede ser retrasado el ataque por 24h, y decidir en esas 24h donde lanzar el siguiente ataque. De nuevo, tal ataque solo puede ser lanzado en una región cerca de la frontera del país y no esté ya en disputa. Si el oponente solo tiene 1 región ajustada y en ese período de 24h una guerra se empieza, la iniciativa no puede ser usada otra vez para atacar, y con esta posibilidad el enemigo puede tomar ventaja y lanzar un nuevo golpe después de la expiración de las 24h.

Guerras de Resistencia

Guerras de Resistencia son un tipo de batalla completamente distinto - solo pueden aparecer en regiones historicas y solo pueden ser lanzadas contra un país extranjero que esté ocupando la región. En guerras de Resistencia solo miembros del país del lado respectivo pueden participar. La única forma de que un tercer páis pueda participar en tales batallas es viajar al lugar específico de la región y elegir al lado al que apoyar. Ningún tercer país puede participar "desde la distancia" en este tipo de batalla, incluso si hay un Pacto de Protección Mutua.

Por supuesto, cualquier país o grupo de jugadores puede organizar un Viaje a esta específica región y luchar por el lado que desee. Esto no esta prohibido y en realidad puede ser una de las tácticas mas valiosas para sorprender al enemigo y ser hostil contra este. Es también una increíble manera de demostrar tu apoyo a tus amigos y aliados.

Ganar una guerra de Resistencia no da ninguna iniciativa - iniciativa es ganada solo por ganar una batalla directa.

Más importante - Guerra de Resistencia puede ser empezada por cualquiera, incluso si no es un miembro de los países. El coste es de 15 oros.

Posibles bonus

Guerra es el factor más importante en eDominations, y una buena preparación es esencial. Algo muy útil para cada soldado es saber su capacidades de daño, que puede ser calculado aquí: Cálculo de daño.

  1. Enemigo Natural - Ajustando tu oponent como Enemigo Natural provee un 10% más de daño.
  2. Embargo Comercial - En muchos casos, regulaciones económicas pueden proveer daño en sí mismo. Y, por supuesto, prosperar el campo del contrabando.
  3. Usar sistemas defensivos - estos edificios, producido por coompañías, pueden proveer distinto nivel de reducción de daño de la fuerza enemiga.

Aspectos importantes de cada guerra

Aliados

Algunas veces es mucho más importante ser capaz de predecir en que aliados puedes contar, e incluso más importante - en que aliados cuentan tus enemigos. Fuertes aliados que están preparados para apoyarte en tu campaña o enemigos pueden cambiar el rumbo de cualquier batalla. Una predicción certera sobre este factor puede ganar una guerra, o al menos hacer que tu país reconsidere esta antes de que sea tarde. Pero algunas veces incluso el más fuerte aliado no puede proveer una gran ayuda - si tiene bastantes problemas ya en sus manos - así que diplomacia internacional y la situación global son de gran importancia.

Poder Financiero

Las guerras son caras - nadie puede esperar que su enemigo de gratis su región, recursos y permitirte dominarles fácilmente. Cada soldado necesita estar bien provisto para ser efectivo - incluso el soldado más fuerte no tiene oportunidad contra el "débil" si no está bien equipado. Comida también es un importante suministro, porque es necesario par arestaurar la energía. Hospitales, sistemas de defensa - estos objetos siempre pueden hacer mucho a tu favor y no son baratos. Pero también puede ser mucho más caro enfrentarlos - especialmente los sistemas de defensa. El dinero siempre puede contratar buenos luchadores para participar en las batallas - para ti o tus oponentes.

Organización

Nada es más fuerte que un ejército bien instuído y organizado. Golpear puede tener un efecto mayor cuando el tiempo es el apropiado. La calidad puede probar ser mejor que la cantidad.

Preparaciones

Ejércitos de ataque bien preparados y ejércitos de defensa bien preparados siempre pueden ser un sufrimiento y en muchos caso pueden llevar a la derrota no solo de la batalla, si no también de la campaña. Enemigos con muchas armas, comida o bebidas energéticas escondidas en sus almacenes siempre pueden ser inesperadas y muy malas sorpresas. Algunas veces estos objetos escondidos pueden venir de los almácenes de tus aliados enemigos. Y por supuesto que tu ejércitos tenga algunos escondidos preparados para la guerra no es malo. Buenas preparacioines y buena información sobre los almácenes enemigos pueden ganar la batalla.

Espionaje

Conocer a tu enemigo algunas veces es un paso importante para derrotarlo y vice versa - no conocer a tu enemigo puede traer la derrota incluso en el blanco más "fácil". Tener un ojo sobre el desarrollo de tu oponent (no solo de tu enemigo) es una gran ventaja. Verdaderos maestros de la guerra siempre pueden tener espías - en el ejército, gobierno, partidos políticos. Dinero y objetos sobre la mesa pueden proveer información como ninguna otra.

Diplomacia

"No hay victoria más grande que la victoria conseguida sin usar armas". Diplomacia puede ser alguna veces una gran juego en si mismo. Conseguir lo que deseas solo con el poder de tus palabras - y guardar las armas y energía para más tarde o para otro logro. Buenos comandantes pueden ganar batallas, buenos diplomáticos pueden ganar guerras.

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